(一)项目式学习的基本内涵
什么是项目式学习?让我们先看四个简化后的项目式学习设计案例:
案例1:在“昆虫记”一课中,如何面向不同人群,为《昆虫记》写推荐词?为了纪念法布尔,如何为他设计一个纪念馆?如何站在作者的角度设计一个昆虫博物馆?
案例2:在“百合花”一课中,为了理解人物形象和小说的主题,如何通过跨媒介的形式来奖赏小说中的细节描写?
案例3: 在“Food matters”一课中,如何制作一道美食并通过录像或拍照记录整个制作过程?
案例4:在“一次函数y=kx+b”一课中,如何为残疾学生设计出坡度适中的轮椅通道?
概括地讲,“项目式学习”就是基于真实情境下借助一个有现实意义且具有挑战性的实际问题,以此为导向让学生在多维度反思中持续探究完成一件有意义的事情并最终形成实际作品的学习模式[3]。这里有三个关键词:一是“实际问题”。学生需解决的问题一定是源于生产生活实际,因此学生完成的事情也是真实的事情。二是“有意义”。学生需解决的问题和完成的事情不仅具有特定的教育意义,而且往往还是具有“一次性”的问题或事情,因而具有挑战性,需要学生通过探究才能解决和完成。例如,学生早晨需要刷牙,但刷牙这件事情是重复要做的事情,不具有“一次性”,因而没有挑战和探究的必要。三是“作品”。项目式学习不满足于获得答案和结论,需要最终形成实际的作品,包括报告、方案、图样或产品等。
(二)项目式学习的基本特征
从基本特征来看,项目式学习具有四个基本特征:(1)实践性。实践性是项目式学习的首要特征。项目式学习强调实践参与和行动中学,强调学生在解决实际问题的过程中去完成真实的事情,因而又常常具有真实性与挑战性;(2)探究性。项目式学习不是要求学生简单地完成一件事情,而是需要在问题的深度思考和探究中去完成一件事情;(3)综合性。项目式学习需要学生运用各种相关的知识、技能、经验、品格等素养成分,需要学生运用多种学习方式和问题解决方法,而且最终实现的是学生各种素养的整体生成与发展;(4)创生性。项目式学习在过程中往往贯穿着学生的个性化理解和高阶思维的介入,最终形成的作品也具有高度的个性化特征和创造性。
(三)项目式学习的主要类型
按照作品的创新程度,中小学校的项目式学习主要包括操作类的项目式学习与创作类的项目式学习两种类型。其中,操作类的项目式学习是指按照一定的程序和技术进行活动或工作。例如,在“一滴水”一课中,让学生完成漏水龙头滴水实验的研究报告。创作类的项目式学习是指创造性地产生文学、艺术或科学作品。例如,在“百合花”一课中,为了理解人物形象和小说的主题,让学生通过讲座或演讲的形式来奖赏小说中的细节描写。
按照学习的活动方式,中小学校的项目式学习主要包括研究报告类的项目式学习与规划设计类的项目式学习两种类型。其中,研究报告类的项目式学习是指在调查研究或实验研究的基础上完成研究报告,因而又可以分为调查研究和实验研究两种亚类。例如,在“Sports Culture”一课中,让学生调查同学的最喜欢的运动项目并完成一个调查报告;在“巧升国旗”一课中,让学生在实验基础上,完成一个巧升国旗的实验报告。规划设计类的项目式学习是指在整体谋划的基础上进行设计,具体又可以分为工程设计(如航空航天工程设计、生态工程设计、信息工程设计、机械工程设计等)和文化设计(如艺术设计、文化创意设计等)两种亚类。
综合学习的活动方式和作品的创新程度,我们可以建立一个项目式学习设计的二维分类框架(见表1),其中包括操作水平的研究报告、操作水平的规划设计、创作水平的研究报告和创作水平的规划设计共4种基本类型,每种基本类型又可以细分为两种亚类,共8个亚类。
四、序列化:项目式学习设计的基本要件
项目式学习作为以作品为导向让学生在多维度反思中持续探究完成一件有意义的事情并最终形成实际作品的学习模式,其核心过程主要包括四个基本环节。下面,我们以“昆虫记”一课为例,对项目式学习的四个核心环节进行说明。
环节1:明确事项——界定问题
教师需要向学生交代清楚需要完成的事情和形成的作品,因而常常需要与学生一起共同建立作品的标准(量规)。所谓“界定问题”,就是在项目式学习中,不能只是让学生简单地做事情。相反,为了让最终形成的作品满足内部的质量标准和外部的社会需要,学生需要抓住更为深层的核心问题(本质性问题)进行深入地思考和探究。在“昆虫记”一课中,“明确的任务”是让学生在阅读《昆虫记》的基础上,设计一个具有教育警示意义的昆虫博物馆方案。学生要设计出这样一个昆虫博物馆方案,就必须重点围绕“法布尔眼中的昆虫是什么样的”这个深层问题展开思考和探究。
环节2:探究问题——提出创意
教师需引导学生在前置学习的基础上,进一步围绕深层次本质性的问题展开探究并提出自己的创意。在“昆虫记”一课中,学生在前置学习中已经对博物馆的目的与价值、要素与结构等方面有所了解。以此为基础,教师需要引导学生重点围绕“法布尔眼中的昆虫是什么样的”这个核心问题展开探究,并在达成基本认识的基础上,各自提出自己设计昆虫博物馆方案的创意[4]。
环节3:论证创意——形成框架
虽然学生各自提出了自己完成任务的创意,但是这些创意未必就具有合目的性、合规律性和合规范性,因而常常需要引导学生从科学性、人文性和可行性等方面,对自己的创意进行论证。在创意的论证之后,学生就可以根据自己的创意,形成完成作品的基本框架。在“昆虫记”一课中,学生有可能提出“充满人性的昆虫”“富有生命活力的昆虫”等设计昆虫博物馆方案的不同视角和想法,教师需要引导学生围绕“符合作者的本意吗”“符合昆虫的特性吗”“符合社会需要吗”“现实可行吗”等问题,对这些不同的视角和想法进行论证。以此为基础,学生便可以根据自己的创意,形成设计昆虫博物馆方案的基本框架。
环节4:产生作品——展现互动
学生将自己完成作品的基本框架具体化为实际的作品(包括报告、方案、模型、图样或产品等),同时展现自己的作品并与同伴进行深度的互动。在“昆虫记”一课中,学生在确定基本框架的基础上,最终设计出昆虫博物馆的方案,并与同伴分享自己的方案。教师则需要在引导学生在深度互动的基础上,对本次项目式学习中的核心知识和问题解决方法进行归纳和整合。
相对于传统的课堂学习设计,项目式学习设计无疑给老师带来了巨大的挑战,涉及教师多个方面的素养。但从整体上看,需突破的两个重点是“项目”设计和项目式学习的过程设计[5]。
显然,项目式学习设计的质量高低首先取决于“项目”本身的设计状况。通俗地讲,一个完整的“项目”包括三个要件:“事情”(Thing)、“问题”(Problem)和“作品”(Works)。
要件1:“事情”(Thing)
“事情”(Thing),即需要学生去做的真实事情。何谓真实的事情?简单地说,真实的事情是人们在真实的生产生活中做的事情,比如与语言学科相关的真实事情有采访、报道、解说、演讲、创编、主持、辩论等,与数学学科相关的有统计、论证、调查、测量、建模等。归纳起来,我们可以让学生去做的“事情”常常包括调研、设计、策划、写作、制作和创作等。
要件2:“问题”(Problem)
“问题”(Problem),即需要学生深度探究的核心问题(本质性问题)。如果说“事情”只是需要学生去做的实际事项,那么,“问题”则是学生为了高质量地完成这个事项而必须深度思考和探究的核心问题[6]。如果说“事情”更强调“行”,那么,“问题”则更强调“思”。正因如此,项目式学习才是真正行思合一的学习模式。
要件3:“作品”(Works)
“作品”(Works),即需要学生最终完成的具有一定独创性而且以一定有形形式复制表现出来的文学、艺术或科学成果[7]。从形式上看,作品涉及报告、方案、模型、图样或产品等多种类型。
高质量的“项目”设计出来后,项目式学习设计的重点便是学习过程的设计。根据项目式学习的四个核心环节,项目式学习设计尤其需要注意三点:(1)问题的界定与分析。在明确事项和任务之后,教师需引导学生发现和界定隐藏于事情背后的本质性问题,并围绕这个本质问题展开深度的分析与思考。否则,本来是更有深度的项目式学习就会变成简单的行为操作;(2)创意的提出和论证。无论哪种项目式学习,都鼓励学生的个性化理解和独创性见解,因而需要引导学生从不同视角提出自己的创意,并对自己创意的合目的性、合规律性和合规范性进行论证。否则,就会失去项目式学习对于培育学生创造性思维和审辩式思维的宝贵机会。
(3)成果的展现和鉴赏。在最后的环节,项目式学习绝对不只是单纯的作品发布和推销,其重心应该放在引导学生围绕作品展开欣赏、评论、质疑、批判和反思整合等更有深度的互动之上。
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