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角色扮演游戏中青年玩家的性别转换

2023/8/1 10:54:59  阅读:57 发布者:

游戏世界为玩家提供了轻松扮演不同性别身份的可能,也成为了那些异于规范性别人群的栖身之所。有人说:“都玩游戏了,为什么不去试试另外一种性别呢?”。对此,你怎么看呢?如果你也感兴趣,请和小编跟随作者的视野一起深入探讨吧!

方之衍 贵州民族大学

《新闻知识》2023年第1

角色扮演游戏中青年玩家的性别转换研究

基于性别操演与戏仿的视角

在电子游戏中,玩家既能创建脱离现实的数字化身,还可实现性别转换扮演异性角色。本文以朱迪丝·巴特勒的性别操演与性别戏仿理论为基础,通过对青年玩家的访谈,将其性别转换实践分为操演型性别转换和戏仿型性别转换。玩家对性别转换的认识与他者的想象揭示了游戏空间中的性别歧视问题与性别转换作为性别戏仿的不稳定性。玩家虽然能够依托游戏展现性别转换的颠覆意义,但是始终无法摆脱游戏话语的局限。

关键词

性别操演;性别戏仿;

性别转换;角色扮演游戏

研究缘起

如麦克卢汉所言:“任何游戏都是个人或群体的延伸。”[1]彼时麦克卢汉处于大众媒介时代,而随着互联网技术的发展,电子游戏风靡全球,2021年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入近2965亿元,用户规模已达6.66亿人。[2]电子游戏越来越成为大众互动交往的重要媒介。电子游戏所构建的虚拟世界不仅突破了时空束缚,其去中心化、高自由化的特点也让玩家得以跨越性别鸿沟扮演异性角色,这便催生了游戏中的性别转换现象。

早在1993,Bruckman就敏锐地指出了MUD游戏中存在人们扮演异性身份的现象。[3]1999,RobertsParks将玩家选择不同性别角色游玩的行为称之为“性别转换”。[4]Hussain发现男性玩家借助女性角色在游戏中获得更有利的社交地位,女性玩家则通过扮演男性角色的方式躲避游戏中的骚扰。[5]Paik等学者认为,满意的化身外形与社交需求是性别转换玩家的重要动机。[6]HuhWilliams发现,女性与酷儿玩家更愿意在游戏中扮演异性角色。[7]

在杜世超看来,游戏研究遵从两套逻辑:将游戏作为社会现实的缩影或一种反社会媒介,而游戏的文化自主性却往往被忽视。[8]过往的性别转换研究多注重分析玩家的行为动机与群体差异,其既对游戏媒介的特殊性与玩家行为的自主性视而不见,也忽略了性别转换背后的权力关系。

事实上,电子游戏长期臣服于父权文化之下,其对异性恋脚本的推崇与潜在的性别歧视使它成为了女性主义批评的常客;但与此同时,电子游戏的特性也使玩家能够通过性别转换等方式来抵抗甚至颠覆游戏中的现有秩序。Katila的研究就指出,玩家既试图融入游戏社会的男性化结构以获得合法的身份,也能够调适霸权话语来削弱游戏中的男性气概。[9]黄典林同样认为,女性玩家的性别转换行为既可能源于审美偏好,也是对女性刻板印象的回避策略。[10]因此,玩家的性别转换行为受制于游戏文化和游戏媒介,与玩家的游戏经验密切相关,其既可能重述并影射游戏现有的性别秩序,也可能在游玩中成为玩家的再塑性别身份、挑战规范的重要实践。

理论基础与研究方法

()性别操演与性别戏仿

朱迪丝·巴特勒援引了奥斯汀的述行话语并结合阿尔都塞的“询唤”,突破了生理性别与社会性别的二元对立,提出了“性别操演”理论。她用一个著名的例子来表现性别操演的过程:当医生对一个婴儿说“是个女孩”时,这并非是一句单纯的陈述,而是述行话语对婴儿的“询唤”,随后这名“女孩”就被迫“女性化”了。[11]这种“女性化过程”以话语操演的方式伴随女孩一生,不断将社会性别规范镌刻于其身体之上,并使之成为异性恋霸权与矩阵中合格的程式化主体。在这历史的、社会的、心理的以及身体的过程中,主体是话语询唤的结果,不存在先于话语而进行性别操演的主体。[12]社会性别只是某种原初的、稳定的身份话语所生产的事实[13],而生理性别则是社会性别自然化所虚构的回溯性佐证。[14]

巴特勒虽认为主体是性别话语操演的结果,却并不同意话语建构与主体能动的对立,指出关键应在于找出其中的颠覆性策略。[15]德里达指出,奥斯汀的述行语句之所以能以恰当与否划分,正是因为其能被挪用与移位,符号的可重述性使其无法被任何语境、习俗或意图所限定与封闭,因此性别操演本身即隐含了颠覆的可能,在持续地自我重复中暴露出性别范畴本身的不稳定性。[16]巴特勒将这种具有去性别范畴自然化潜力的实践称为性别戏仿(gender parody),她以扮装为例,指出其操弄了生理性别、社会性别与表演性别的关系,透露了性别化经验的分裂与性别身份的历史偶然性。[17]性别戏仿并非致力于打造正确的性别身份,而是以征引与调度的方式揭露了性别操演的真相,说明了看似自然的性别秩序背后的暴力限制,使性别趋于多元与流动。[18]

()性别操演与戏仿:作为性别转换的分析框架

巴特勒的性别操演与性别戏仿理论相伴相生,既看到了父权规范对性别身份的压抑,也在性别身份的生成中找到了颠覆规范与机制的可能。该理论不仅被广泛运用于评析文艺作品中的角色塑造,例如韩晓丽借此指出麦卡勒斯作品的女性身份以不稳定的姿态突破二元的性别霸权[19];也成为探讨现实空间与组织机构中性别身份生产的有力模型,Jenkins指出新闻机构中的女性工作者受到性别期待影响的同时,会在新闻制作中协商与抵制男权规范。[20]

而随着媒介技术的发展,社交媒体、视频直播、电子游戏等新媒体为性别操演与戏仿的应用打开了全新的话语空间。Zhang在斗鱼平台的民族志研究中发现,主播通过扮装来动摇异性恋秩序并嘲弄对女主播的刻板印象。[21]Eklund则指出《魔兽世界》虽提供了另类操演的可能性,但也以游戏规则的形式引导女性玩家创建同质且性感的数字化身。[22]

网络空间与虚拟世界并非权力真空或性别乌托邦,性别操演与戏仿理论为分析其中的身份政治与颠覆策略提供了可用的框架。正如Biscop所言,作为性别操演,游戏往往邀请玩家扮演符合规范的角色,但游戏也提供了安全的环境与行动的工具,在适当的情况下,玩家同样可以将其游玩方式作为性别戏仿的策略,赋予其不同的意义。[23]从性别操演与戏仿的视角出发,性别转换行为一方面是扮演异性角色的游戏实践,难以脱离游戏机器与环境的约束,生产着符合游戏文化规范的玩家主体与性别身份。另一方面,其也是一种“网络反串”,颠倒了玩家性别与角色性别,挑战了性别身份的一致性,当性别转换反映了制造霸权的性别结构,即为揭露游戏中不合理的两性秩序提供了可能的方式。

因此,本文试以性别操演与戏仿理论为框架,以角色扮演游戏为例,探究游戏内性别转换如何重述性别秩序,生产出合格的主体?如何暗示了暴力的性别秩序,在多大程度上具有颠覆性?游戏本身又如何影响玩家作为性别操演与戏仿的性别转换行为?

()研究方法与数据来源

分析玩家的性别转换行为需立足于具体的游戏情境与游玩经验,因此本研究主要采用半结构访谈法,聚焦于游戏中的主力军——青年玩家,了解其游戏经验与性别观念、性别转换行为的语境与动机以及对性别转换行为的认识与态度。该类玩家多为网络原住民,游戏时间均较为丰富,性别态度相对包容;联合国将青年定义为15-24岁的群体[24],本文将选取该年龄范围内的玩家作为调研对象。考虑到过往研究中不同性别、性向玩家群体在性别转换行为中的显著差异,因此要求被访者游戏经验丰富(游戏年龄在三年以上),包括长期性别转换的玩家、不同性别与性向的玩家,最终通过偶遇抽样与滚雪球抽样选择14名玩家作为被访者(见表1)

本文采取BraunClarke的主题分析法分析访谈数据,该分析方法注重研究者的参与和反思,强调编码工作和主题发展的有机过程。[25]转录访谈录音后首先对数据进行初始编码,再以聚焦、组合、压缩等不同方式形成各类主题,在编码与主题的往返中不断核对并完善主题,最终阐述主题并建立不同主题间的联系以回应研究问题。

操演还是戏仿:角色扮演游戏中的性别转换实践

本文首先从玩家性别转换的动机与情境出发,通过主题的提炼与连接,将性别转换行为分为重述性别秩序的操演型性别转换和挑战性别秩序的戏仿型性别转换(见图1)

()操演型性别转换

1.利益驱动型

访谈发现,部分玩家扮演异性角色,是由于不同性别角色在游戏中可为玩家带来切实利益。

“女角色都很瘦,很纤细,这样感觉和别人打起来不容易被命中。”(M2)

“很多女角色的强度比较高吧,又很漂亮,不然怎么骗氪。当然如果这个角色很厉害,那其实它是什么样子,是什么性别我不是很在意。”(M7)

“无论男女都很难拒绝女性,组队刷副本加入帮派联盟都会体验更好。”(M4)

这种基于利益的性别转换行为,看似是不同性别角色的功能差异,实则是游戏中不平等的两性权力关系作祟。长久以来,游戏世界由男性主导,往往隐含男性思维,例如游戏中的女角色多纤细美丽,成为被男性消费的对象[26],这也致使受访玩家认为女性角色更为“灵活”“轻盈”。许多面向大众的游戏中女性玩家稀缺,在一定程度上使得女性角色更易受到其他玩家的欢迎与关注,部分男性玩家通过扮演女性角色来游玩或社交,从而在游戏的资源获取、角色成长上获利。以利益驱动为动机的性别转换行为不仅未能揭示游戏中的性别歧视,反而再生产了游戏内不平等的性别秩序。

2.凝视欲望型

劳拉·穆尔维的男性凝视理论认为,电影调和了观看愉悦中窥视与自恋的矛盾,男性观众自恋地认同于银幕中的男性主导角色,而女性角色则成为了男性凝视的欲望客体。[27]穆尔维未给女性观众的凝视留下理论空间,而在游戏的性别转换行为中,男性玩家与女性玩家都能将所扮演的异性角色作为其凝视的对象。

“我纯粹是追求一个美感,对我来说,选择一个女的相比于选择一个男的在视觉上更具有观赏性。有些游戏如果有那种展示的名片、背景的话,我也比较愿意呈现女角色,我觉得单纯就是比较漂亮。”(M1)

“能玩女性角色我都会玩女性角色。主要是观感上比较好看,谁愿意看一个大老爷们呢,这可能和我的性取向有关吧。”(M7)

“我觉得像是养儿子吧,或者养老公,要把他弄得好看一点。”(W6)

在这个过程中,玩家虽能同步控制异性角色,但对其认同感偏低,多将其视为欲望与窥视的对象。相较于影像中的预设人物,玩家在角色扮演游戏中可直接创建偏好的异性数字化身,游戏中不同服饰与装扮也能够满足玩家的各类需求。同时,游戏的交互特性使玩家超越以“凝视”为核心的视觉快感,玩家不仅能自由控制观看的镜头与视角,还可以在指令角色行为中感到愉悦,游戏角色则完全由玩家控制。然而这种以客体化异性为基础的性别转换并不具备质疑游戏性别秩序的潜力,玩家所认可并遵循的两性差异仍位于异性恋矩阵之中,此时的性别转换实则是玩家对异性的欲望想象与二次编码。

()戏仿型性别转换

1.扮装抗争型

如果说在利益驱动型与凝视欲望型中,玩家的性别转换行为仍是对现有性别规范的摹仿,那么扮装抗争型便有意地突破游戏中的男女刻板形象,通过角色性别与现实性别的错位来揭示性别身份的操演特征。

“一个男的看到三个女的ID或者女人物,很多都会秒退,退之前还会说一句‘最烦跟女的打游戏!’人家一退,就要重开,就是因为这种事情见多了,我才用的男性角色。虽然是用男人物,但是有些时候可能需要语音沟通,那没办法,就暴露了,但是我觉得我水平挺好的,就算暴露了,那些男的基本都是夸我。”(W5)

在父权文化中,女性往往屈从于男性期许的温和柔弱气质,承担辅助男性的角色,这种限制也被引入到游戏中,造成女性群体在游戏中的受歧视现象。女玩家通过扮演男性角色,在游戏中塑造了“外形为男、内核为女”的形象,而随着游戏中女性玩家真实性别的暴露,其会展现出不亚于男性的游戏技术与操作。正是在这性别身份的二次转换中,如巴特勒对牛顿的引述,扮装是一种双重倒错,既颠倒了“扮装的外表性别”与“解剖学意义上的生理性别”,也颠倒了“解剖学意义上的生理性别”与“内心的性别”,进而一定程度上消解了游戏中的性别刻板印象。[28]

“一些游戏让人感觉无法接受,男的太丑了,有些游戏在开发时就不愿意好好做男性角色,把重心都放在女角色上。很多男角色都是去讨好女玩家的,奶油小生那种……那还不如弄一个筛掉媚宅元素的女角色。”(M3)

“其实我比较想捏一个雌雄难辨的角色,但是游戏不太支持,因为女的很难捏,男的就好弄一点,所以我都会选男的。”(W7)

另一方面,游戏角色的创建与塑造往往受限于背景设定、技术功能与市场需求,无论是游戏行业中失衡的男女比例还是游戏角色形象的普遍性感化,都暗示了角色塑造背后不合理的性别秩序。对当前性别形象不满意的玩家便可能通过性别转换选择异性角色,甚至创建雌雄难辨或怪异奇特的角色以反抗角色塑造中的二元性别规范。这种戏谑式的性别转换与形象呈现挑战了游戏工业中千篇一律的审美标准,揭露了游戏内性别形象的操演本质与隐含的暴力限制。

2.体验认同型

荣格的双性人格理论认为,潜意识包含阿尼玛和阿尼姆斯两个主要原型,阿尼玛为男性潜意识中的女性倾向,而阿尼姆斯则是女性潜意识中的男性倾向。其理论虽然被质疑有菲勒斯中心主义的痕迹,但也说明了性别的复杂性。[29]

“我一直都玩男性角色,我觉得可能是我性格上更像男的吧,我也更适合男角色。”(W3)

“那时候感觉性别意识比较朦胧,觉得男生酷一些,比女性角色帅很多。后来可能想法变化了,感觉女的好看些,就不喜欢酷的了,装可爱去了。另外自己本来就是女的,觉得没必要玩男性角色,并认为‘玩妖号’有点杀马特。”(W6)

在访谈中,部分受访者基于对异性角色的好奇或认同而尝试进行性别转换。游戏世界既为玩家提供了轻松扮演不同性别身份的可能,也成为了那些异于规范性别人群的栖身之所,正如受访玩家直言:“都玩游戏了,为什么不去试试另外一种性别呢?”虽然这种性别转换行为只是电子游戏中的黄粱一梦,他们所扮演的异性角色也仍然可能在形象展现、语言表达及行为态度上符合主流性别规范;但是对于这类玩家来说,游玩、认同并体验异性角色本身就象征着对固化性别秩序解构的尝试,其撕裂了看似永恒的操演协议,在性别转换实践中演绎不同的性别化主体,挖掘性别身份的多样性。

被遗漏的他者:性别转换的困境

狄普罗斯认为,巴特勒的操演理论侧重于操演的身体与法则规范,而他者则被遗漏了,个体对于自身的经验必须源于人们与他者所共享的象征体系。[30]在访谈中,所有受访者都认为游戏中的性别转换行为可以被理解,也都愿意如实相告真实性别。虽然受访者不会刻意遮掩自身的性别转换行为,也认为其他玩家在知晓自己性别转换行为前后的态度并无明显变化,但仍觉得游戏环境中充斥着对性别转换的歧视与偏见。

“角色形象是什么样我就把对面当什么。有些人……可能会觉得怪兮兮的,或者怕碰到骗子,不是很多人都用变声器,又发P过的照片来装女的。”(M2)

“我觉得女生可能还好,但是我挺不喜欢我男朋友玩女号的,因为觉得男生玩的时候会乱想。”(W1)

在许多游戏中,性别转换多被称为含有贬义色彩的“玩妖号”,尤其是男性玩家的性别转换更易引起他人的警惕与怀疑。对于许多受访者而言,游戏中的性别环境难言宽松与自由,他们仍下意识地将自己置身于对性别转换的指责与反对之中,将性别转换视为一种危险的实践。

“说实话现在‘玩妖号’挺多的,不太好辨别,得看操作、语气、昵称,有的还得添加联系方式,YY语音才能辨别。”(M6)

另一方面,性别转换行为带来的是对角色性别是否符合玩家性别的天然怀疑,其使得游戏中的性别身份愈加模糊与混乱,将玩家的注意力再度转移至数字化身背后的真实性别。然而具有颠覆意义的性别转换往往依赖于玩家性别与角色性别的鲜明错位,这种刻意地扮装与戏仿为性别话语再述的失败留下了裂隙。当对角色性别犹疑背后潜藏的是对玩家真实性别的探求时,性别转换行为就失去了颠覆意义,此时玩家的角色性别只是覆于真实性别身份之上的空洞能指。

因此,无论作为性别操演还是戏仿,性别转换行为都必须置于玩家与他者的互动情景中综合考量。性别转换虽可作为性别戏仿实践,但仍容易遭遇误解或偏见,甚至被视为性倒错的表现;同时,由于依托匿名而自由的虚拟世界,其也具有天然的不稳定性。角色性别变为游戏社交中亟须剥离的身份外壳,性别转换也成为虚拟互动时等待卸除的迷惑假面。

逃不出的话语:游戏机器的限制

巴特勒认为,性别身份是一种意指实践,支配意指的规则往往存在限制,即便是颠覆身份的可能,也只存在于重复的意指实践内。[31]换言之,如何戏仿取决于话语本身,符号的征引既可能产生差异,也可能继续服务于原先的秩序,颠覆的力量同样无法脱离话语的限制。费斯克在比较电视与电子游戏时指出,电子游戏玩家虽然可以影响游戏叙事的内容,但影响范围难以逾越系统与机器的结构,[32]玩家只能在预设的游戏范围内依据游戏规则有限地探索。因此,游戏中的颠覆性性别转换总是无法脱离游戏话语的局限。

一方面,大量角色扮演游戏不仅可以选择种族、派别等,还可对角色体格、五官等外形细节全方位调整,玩家看似拥有“自由”创建角色与性别转换的权力,而在繁杂的人物设定背后,实际生产的形象却相当有限。首先,玩家的选择无法摆脱“男/女”模型的基础构架,二元化的性别成为角色创建的起点,这就使偏爱中性或其他性别的玩家难以找到符合心意的形象。其次,游戏中外形的调节往往迎合市场审美需求,例如女性角色调至最胖也只是现实世界的“正常身材”,最“瘦弱”的男性角色也十分健硕。

福柯认为:“自我技术通过自己的力量或他人的帮助,进行一系列对身体、灵魂、思想、行为、存在方式的操控,以此达成自我的转变,以求获得某种幸福、纯洁、智慧、完美或不朽的状态。”[33]

福柯的“自我技术”侧重于伦理目的,而新媒体技术作为一系列新型的“自我技术”,同样给了人们自我创造的可能。[34]温彩云认为,玩家的“数字化身”可能掩盖生活中的真实身份[35],与其说角色扮演游戏可供玩家自由创建角色,不如说作为一种新型“自我技术”,它可以使玩家根据现实社会的审美标准来塑造“完美”的个人形象,从而完成性别话语的再述。虚拟游戏中的互动区别于现实世界,语气语调、表情动作等重要元素被剥离,文字聊天与直观形象的互动方式为风格化、同质化角色的塑造提供便利,更有商家出售各类“捏脸模板”供玩家挑选。因而在游戏中,玩家建立的异性角色往往高度符合主流性别规范,即便玩家具有选择性别与形象的自由,其所塑造的角色也多千人一面。

另一方面,作为游戏基础的代码虽表面上为单纯的技术语言,却拥有丰富的社会性。[36]换言之,编码作为一种话语,反映了现实社会关系,承载了性别观念与认知,其看似中立的表象背后隐含着代码编写者的态度,玩家与游戏开发者之间的权力关系则被游戏这一中介所模糊。编码职业领域中两性的比例差异,社会习俗与规则的嵌入与渗透,多重因素在代码的编写中相互交融;而作为游戏骨架的代码,是虚拟社会中角色赖以生存的土壤与必须遵守的律法,游戏中异性角色创建、培养与互动乃至性别转换的界限都与代码息息相关。游戏所创建的虚拟世界脱胎于现实世界,不可避免地再现现实社会的性别秩序;赛博空间表面上营造了脱离物质性的世外桃源,实则遮蔽了游戏世界中的权力差异与等级关系。

结语

综上所述,玩家的性别转换行为无法逃脱游戏机器的限制,也必须结合互动交往的情境具体分析,多重动机驱使的性别转换行为既可能成为戏仿性别规范的“虚拟扮装”,也可能再度生产出迎合游戏性别秩序的温顺主体(见图2)

早期游戏中的性别转换玩家多被贬称为“妖号”而备受歧视,这实际是社会性别规范对“反串”和“逾距”行为的恐惧与拒斥。近年来,越来越多的性别转换玩家主动自称“妖号”,甚至有些“妖号”玩家成为游戏社交中的追捧对象,部分扭转了“妖号”的社会评价,这正是通过性别戏仿进行抗争的真实案例。因此,游戏世界虽在一定程度上反映了现实社会的秩序并解构着玩家的认知,生产出符合规范的性别身份,但是玩家总能在游戏话语的结构中进行颠覆性的“游戏”。

而巴特勒也提醒人们,扮装并非一种颠覆的性别政治范式。[37]事实上,除了游戏中的性别转换,其他游戏策略都可能成为另一种性别戏仿。本文试以性别转换为例,从玩家与玩家、玩家与游戏的辩证关系中,分析性别身份建构的暴力限制与玩家游戏策略的反抗潜能;正是在这种性别话语的重复中,才为身份的流动、观念的转变与主体的重塑提供了一种可能的方式。

转自:“质化研究”微信公众号

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