载《新闻大学》2022年第6期,
摘 要
在元宇宙方向下,空间与身体这两个在以往虚拟世界中相对缺位的对象得到强调,它们也将编织虚拟与现实的新关系。元宇宙应用会带来孪生空间的兴起,这些空间不仅是对现实空间的数字化复制,也意味着现实空间意义的继承或重塑,以及场景、社会场景的重建。虚拟信息、虚拟空间也会与现实空间形成增强或融合的关系,空间的融合也会带来空间的冲突。元宇宙时代,借助可穿戴设备等技术,现实身体在虚拟空间中的体验得以增强,但沉浸式体验也可能成为元宇宙的“黑洞”。赛博格化的身体会进一步嵌入信息网络中甚至形成身联网,但身体也可能因此进一步被“物化”。虚拟空间中,身体的虚拟化会变得普遍并形成两种走向,一是数字元件化、分身化对身体的分化,二是化身对身体的再造。
关键词
元宇宙、社会空间、赛博空间、化身、赛博格
无论元宇宙能否成为互联网的尽头,元宇宙概念的兴起及其热议,延续了互联网普及之初研究者最关注的话题之一,那就是虚拟与现实的关系。其中,在以往虚拟世界里相对缺位的空间与身体,在元宇宙应用中变得瞩目,它们也成为了理解虚拟与现实新关系的重要线索。
一、虚拟空间与现实空间的
新关系
(一)作为现实空间“孪生”对象的虚拟空间的兴起
互联网兴起之初,人们为了强调其虚拟性,将它称为“赛博空间”。“赛博空间”这个词来源于加拿大小说家威廉·吉布森(William Gibson)在1984年创作的科幻小说《神经漫游者》(Neuromancer)。在早期研究者看来,赛博空间是一种超越现实空间的由信息组成的虚拟空间,人们的直觉可以摆脱物质身体的束缚而在赛博空间独立存在和活动,赛博空间可以突破物理世界的限制而穿越时空(冉聃,2013),在早期互联网应用中,现实空间也的确是被淡化或消失的。
而在元宇宙的设想中,空间概念被强化,虚拟空间与现实空间之间的对应、映射关系也变得直接。数字孪生就是元宇宙空间与现实空间的一种典型关系。源于制造业的数字孪生是指与现实世界中的物理实体完全对应和一致的虚拟模型,它可实时模拟物理实体在现实环境中的行为和性能(庄存波等,2017)。数字孪生技术可以通过虚实交互反馈、数据融合分析、决策迭代优化等手段,为物理实体增加或扩展新的能力(陶飞等,2018)。
虽然数字孪生概念的提出比元宇宙概念的爆发要早出很多年,但元宇宙讨论使得数字孪生这一概念也变得更普及。在关于元宇宙的设想中,人们也开始从空间的角度来探讨数字孪生的可能方向。孪生空间意味着将自然实体(物理)空间的元素、关系、过程和格局映射到虚拟空间,从而建构起对自然实体空间进行模拟、仿真、重构、调控和优化等智能化操控的数字空间(李双成等,2022)。
在某种意义上,这样一种复制已经开始,地图类应用就是典型的例子。只是地图应用大多停留在二维空间里,更多提供的是示意、导航等功能。而数字孪生的空间,则将用三维方式进行空间的真实再现。谷歌在2022年5月发布的新地图功能,便已体现了这种应用方向。
在今天,数字孪生的应用方向也与智慧城市等设想相关联,在研究者看来,城市的数字孪生将不仅仅是实体城市的复制和映射,还将基于真实的城市数据不断进化出智慧,最终成为一个承载人类物质世界、社会活动和集体心智的无限场域,城市将逐渐成为现实空间和虚拟空间逐渐交融的混合空间(杨滔等,2020)。当然,智慧城市真正实现,还有很长的路要走,但城市的虚拟化映射必将开始。
智慧城市的建设初衷主要是为了城市的管理和服务,对于生活在城市中的人们来说,智慧城市在一定程度上会提升他们生活的便利程度,也可以使他们借助孪生空间获得“增强”的服务与体验。但智慧城市所影响的不仅是城市的现实生活,它也会成为元宇宙的一种基础架构。
元宇宙之所以强调空间概念,特别是强化现实空间的孪生化,是因为空间带来了对身体的召唤,这是以往的虚拟空间少有的,因为种种原因,人们会对这种召唤做出积极的响应。
空间表征着一定的生活方式、状态、氛围,人们对空间的向往,往往源于对它象征的生活的向往,某些时候,身体进入某一空间,也意味着生活目标的达成,当然这可能折射着人的整个生存实践,后文将进一步分析。在这方面,城市的孪生空间无疑具有普遍的诱惑,因此也最容易被开发者当成元宇宙的基本空间架构。同样,乡村的孪生空间,对于久居城市、向往田园牧歌式生活的人,也具有吸引力。
空间提供了身体的多维度体验与心理的满足,就像旅游一样,孪生空间中的身体体验也会意味着到达甚至征服的满足,即使满足感会打折扣,但相比纸上谈兵式的想象,或基于图片、视频的过眼瘾,元宇宙空间中的体验无疑会更丰满。
空间中身体的自由流动,也象征着一定的权利,同样,身体流动的停滞(如被隔离),一些时候也意味着权利受限。因此,突破空间阻碍实现身体的流动,也成为一种权利的声张方式,孪生空间在这方面也会为人们提供替代性的满足。
除了对身体的召唤外,空间还承载着更为复杂的社会意义,孪生空间能否继承或重塑空间的意义,也决定着它们对用户的召唤力。
(二)孪生城市中空间意义的继承或重塑
在所有空间中,城市空间的社会意义最为复杂,在孪生化的过程中它所承载的原有意义会发生什么演变,也尤为值得关注。
在现实中,人们的生活实践和社会关系都是被置于一定的空间中,这样的空间不仅是地理空间,更是社会空间。如列斐伏尔指出,表示空间的各种词汇与空间的特定用途相对应,从而也与它们所表述与构成的空间实践相对应(列斐伏尔,2022:25)。空间把个体和集体这样的主体的行动联合在一起,社会空间充当了分析社会的工具(列斐伏尔,2022:52)。
列斐伏尔由此提出了三位一体的空间概念。第一,空间实践 (spatial practice),它包括生产与再生产,以及每一种社会形态的特殊位置与空间特征集合。第二,空间表象(representations of space),它们与生产关系以及这些关系所强加的“秩序”捆绑在一起,从而也与知识,与符号与代码,以及种种“台前的”关系捆绑在一起。第三,表象的空间(symbolisms),它们表现为形形色色的象征体系,有时被编码,有时未被编码,与社会生活隐藏的或秘密的方面相关联,也与艺术相关联(列斐伏尔,2022:51)。虽然后来的一些研究者对于列斐伏尔理论的理解不尽相同,甚至也存在着一些理解的偏差,但无疑,列斐伏尔的研究,激发了人们对于生产与生存、社会关系与社会结构、意识形态与知识、文化与符号表征等各层面的空间意义的关注。
在社会学领域,20世纪后期,对空间的研究进入深层,社会学者普遍认同,空间与生产、空间与权力、空间与政治、空间与经济、空间与文化等已经成为现实生活中的重要实践问题(陈忠,2010)。社会学领域的研究也出现了一次“空间”转向,空间成为一种社会学的方法论,社会学领域关于空间研究的理论框架主要体现在下面几个层面:空间作为主体性存在的策略与场所、空间作为社会权力关系、空间作为符号体系、空间作为情感体验(潘泽泉,2009)。
从空间角度来关注人的生存时,就会涉及列斐伏尔所提到的社会成员的特有的空间资质(competence)和运作/述行(performance)(列斐伏尔,2022:58)。对个体而言,现实空间承载着他们的社会关系,与空间的相关的实践很大程度上也是生存的实践,现实的生存空间折射着其自我目标设定和自我奋斗过程,空间的选择、进入与迁徙过程,空间的陈设等,也是个体能力、阶层、品位等的体现。进入某些空间并在此生存下去需要一定的经济能力、生存能力与策略支持,特别是对城市空间而言。人们不能轻易迁徙,不能随意选择自己想要生活的城市与空间,即使能在某个城市生活,但没有属于自己的住房,或者不能居住在一个理想的住房中,也是很多人日常生活中主要困境之一。在城市空间中的生存,也是被空间体现的各种规则、规范所约束的生存。
以往网络虚拟化生存与互动虽然创造了一种新的社会空间,但现实空间概念很多时候被淡化,这也意味着现实空间对应的生存能力与策略、社会关系、权力、阶层、共同体、象征符号、情感、记忆等概念的弱化,这也同时意味着,虚拟化生存与互动对于现实生存的支持也是有限的。
城市空间的孪生化,使得基于空间的体验被强化,而现实空间所承载的那些社会意义,是将被淡化或抛弃,还是被部分继承或移植,抑或是会在某些方面强化?
从用户的角度来看,或许他们对数字孪生的城市最大的兴趣,来自对生存空间的自由性、流动性的向往。在元宇宙应用中,人们不仅有可能进入自己希望居住的虚拟城市,也有一定的自由度选择喜欢的居住区位、环境,并为自己设计适合的房子,按自己的喜好进行房间的布置。在现实中空间方面带来的种种限制,在元宇宙中有可能被打破,人们有了自主进行空间生产的可能,当然这些生产也需要付出一定的努力,但相比现实空间,努力要小得多。尽管在这样的空间的生存体验与现实生存仍有差距,但元宇宙技术带来的沉浸感,也可以使得他们获得接近真实的生活体验。空间作为个体存在的策略与场所的意义,会得到部分体现。
未来虚拟城市的管理,是否会出现新的准入资格,或许还存在未知。但在当下,至少它承载着人们对自由选择与自由流动的希望。
即使没有准入资格的限定,孪生的城市也会有自己的管理规范、制度,它们是会复制现实社会的规则,还是形成一套全新的系统,在今天也难以判断,但可以肯定的是,孪生空间不会是无组织状态,适应它的规则,也会成为孪生空间生存的基础。
现实中,空间体现着社会的群体及其关系。社会学者指出,我们所关切的社会阶层、社会阶级和其它群体界线,以及其间的社会权力关系,都镶嵌在一定的空间里,并透露出社会界线与抗衡的界限所在,以及主体认同建构自我与异己的边界的机制(潘泽泉,2009)。空间成为凝聚共同体的基本形式之一,如腾尼斯所说的邻里(地缘共同体)(腾尼斯,2019:87)。不同的种族有不同的集中居住区域,地域界线往往也成为族群的界线。空间差异有时也对应着落差或不平等,如穷人区与富人区、学区房与非学区房这样的划分。一些空间意味着等级或特权,例如,某些特权场所、名流俱乐部等。
数字孪生空间是否会延续原有的地缘共同体?有研究者认为,“元宇宙”时代,人与人相互关系的建立、信息共享更有可能发生在虚拟空间,从而使社区可能与共同的地域空间脱钩,转向共同的志趣爱好、利益关系等(肖超伟等,2022)。类似这样的观点在互联网兴起之初并不鲜见。以往的确有很多社交产品是打破了现实城市概念的社交,也是淡化了空间概念的社交,在这样的社交平台,世界按照拓扑关系——关于连接和节点的结构关系——而不是地点来理解(亚当斯,2020:69),这个拓扑关系也就是人们的社会网络。
但在社交产品发展过程中,也有以城市架构出现的虚拟社区,如国内的“第九城市”,也出现了一些现实空间与虚拟空间相互交融的产品,例如,门户时代的“业主论坛”,今天微信中的各种“小区群”,地点不仅将人们连接在一起,而且成为人们讨论话题的焦点,现实空间中的群体关系也在虚拟空间中延续、拓展。因此互联网的发展过程中,虚拟社区与现实社区并没有渐行渐远,反而在某些时候开始合流。
人们对网络社交平台的需求,是在逃避现实关系与回归现实关系之间来回摇摆,这也是一些时候会出现虚拟社区与现实社区的同一化的原因之一。在现阶段,现实关系给人们带来的约束越来越大,逃避现实关系的动因会变得强烈,这时,人们期待通过元宇宙社区获得一个喘息的空间,但人们的需求不会停止在某个状态,而是会持续摇摆。可以预计的是,在过多脱离现实的社交互动之后,人们又会再次回归现实关系,而现实地域中的共同利益始终会是一种重要的纽带,因此,现实地域共同体有可能会再次在元宇宙应用中复兴,尽管这肯定不是惟一的共同体类型。
元宇宙中的数字孪生空间是否会延续现实空间中的阶层、阶级区隔?或许作为对新的乌托邦的向往,人们一开始会希望通过元宇宙打破现实的阶层、阶级的区隔与落差,但在新的空间中,未必就不会形成新的阶层。这与使用者的能力与付出的努力的差异有关,在任何与技术相关的应用中,能力与努力差异都可能带来用户的层级分化,这种层级分化也可能会在某些方面沿袭现实社会的资源、资本差异。而数字空间的运营者,也可能出于运营、管理或其他目的,设置一定的等级制。因此孪生城市里也可能会出现三六九等的“市民”。阶层的等级差异,也可能会对映着空间上的权力差异,例如,等级更高的用户可能会获得入住更好的“城市区位”、获得更好的“住房”的权力。尽管现实空间所体现的阶层与权力不会直接复制到孪生空间中,甚至也会出现重新赋权可能,但现实空间对应的种种权力意义及其“变现方式”,在孪生空间中并不会消失。
社会群体的分化,在更大的层面上也体现为城市之间的落差。在现实中,城市空间的发达程度不尽相同,城市的政治、经济地位不同,在中国也形成了从超一线城市到五线城市的区分。城市间的落差是会平移到孪生空间中,还是会发生改变?这种落差是否会转化为进入门槛的差别,是否会造成新的不平等?
早在2005年,就有研究者对中国互联网地区域名数量、地区人均国内生产总值的关系进行了分析,其发现是,赛博空间分布是地区人均国内生产总值的反映,这证实了赛博空间与经济活动的紧密相关性(卢鹤立、刘桂芳:2005)。保罗·亚当斯也指出,手机、互联网和互联网主机的分布都与国家财富水平呈现正相关(亚当斯,2020:67)。可以预期的是,未来城市空间的孪生化程度,也会与城市的现代化程度、经济发展程度紧密相关。
进一步,作为城市孪生空间的虚拟城市,是否会打破原有的城乡界限,为居住在城市之外的人群提供体验城市生活的机会?如果有这样的机会,这些人群是会只满足于在虚拟城市的居住这样的替代性满足,还是会因此而产生向现实城市流动的愿望?孪生空间的生存如何影响现实空间人们的生存实践,这同样是一个值得持久观察的问题。
空间的另一种意义,是它所创造的文化,它也是空间蕴含的权力关系、符号体系、情感体验等的综合体现,但城市空间的文化是难以直接孪生的,城市的文化也将在孪生空间中被重建。这会带来两种可能的方向:一种方向是,虚拟的城市“居民”以新的方式延续、丰富与拓展原有的城市文化,给城市带来新的活力;另一种方向是,居住者在虚拟空间里颠覆甚至摧毁现有的城市文化,虽然这未必会影响到现实城市的文化,但也会在一定程度上改变人们心目中的城市面貌。
(三)虚拟空间中的场景与社会场景重建
与文化一样,元宇宙空间的“场景”也面临一个重建的过程。
由空间、空间中的物以及人共同构成的场景是空间的必要元素,是空间的“活”的构成部分,也是空间体验的一部分。例如,对一个咖啡馆这样的实体空间来说,这种场景要素既包含咖啡馆的空间设计、物品陈列,也包括咖啡馆中的店员和来来往往的人、别人的聊天甚至吵架、咖啡馆的总体氛围等。同样,在博物馆、旅游景点,熙熙攘攘的人群也是有意义的场景要素。
现实中的场景是“活”的、流动的,它们会不断给人们感官上的刺激,虚拟空间同样也需要用这样的场景要素激活。如果虚拟空间缺乏流动的、鲜活的场景因素,那么身在其中的人会很快陷入沉闷。而今天一些以3D或VR形式呈现的虚拟博物馆、在线旅游等,却忽略了场景的因素,这也使得其真实体验感以及吸引力受到影响。
现实空间虽然可以被孪生化,现实空间的场景却并不能被移植到虚拟空间中,它们需要在虚拟空间中重建,但这不应该是机械设计出来的,而是要由虚拟空间中用户的活动共同构筑,人们成为彼此的场景或背景,如同现实空间。
此外,一种空间也往往对应着一定的社会场景,这种社会场景如梅罗维茨所言,是一种信息系统,即人们接触他人或社会信息的某种模式,它形成了我们语言表达及行为方式框架神秘的基础(梅罗维茨,2002:32-34)。广播电视这样电子媒介带来了社会场景的变化,电子媒介创造的纽带及联系与特定地点中面对面交往所形成的纽带及联系产生了竞争(梅罗维茨,2002:140),电子媒介还带来了公共场景的融合、公开和私下行为的模糊以及社会地点与物质地点的分离等(梅罗维茨,2002:65-120)。
互联网构建的虚拟空间进一步改变了社会场景,甚至在某些时候使得社会场景完全隐退。但数字孪生空间毕竟是现实空间的复制,在这里人们是否会意识到社会场景的存在,社会场景是否还会对人们的行为产生约束?如果人们把孪生空间当作纯粹虚拟空间看待,即使它拥有“教室”、“办公室”这样具有特定社会场景属性的标签,人们也会意识到这并非真实的现实空间,因而会较少受到原有社会场景中规范的约束。与此同时,人们的身体还处在某个现实空间中,这两种空间之间也有可能产生冲突,例如身在家中,进入的是虚拟的教室,这也会淡化“教室”这一社会场景的作用。在今天以视频会议形式进行的远程学习、工作中,这一点已经显现。但孪生空间是否会形成新的社会场景含义,形成与之相关的行为模式,或许还需要继续观察。
梅罗维茨所说的电子媒介带来的社会场景的变化,也与吉登斯所说的“脱域”过程相关。吉登斯指出,现代化的过程带来了“脱域”的结果,社会系统的脱域意味着社会行动从地域化情境中被“提取出来”,并跨越广阔的时间—空间距离去重新组织社会关系(吉登斯,2011:46),同时又为它们的重新进入提供了机会,带来了再嵌入的可能(吉登斯,2011:124)。网络环境也进一步推动了这种脱域与再嵌入。
但随着现实空间的某些维度在虚拟空间的投射甚至复制,一些原本脱域的社会关系是否会在一定程度上重新回归到地域化情境中,这也是未来值得关注的一个问题。当然,这里的地域化情境,并非指单纯的地理空间而是包含了地理因素与社会因素、现实与虚拟复合的空间。
(四)现实空间与虚拟信息、虚拟空间的叠加或融合
元宇宙方向下现实空间的变化,不仅仅在于它的数字孪生化,虚拟信息对现实空间的补充、增强,也是一个重要方向。
作为公认的元宇宙方向下的重要技术,AR(增强现实技术)应用的一个重要目标就是在现实空间与环境中叠加虚拟的信息。空间的信息增强往往用于以下情境:人们需要实时了解与现实空间相关的背景信息、辅助信息,如开车、旅游、参观展览时;以现实空间为基底,营造新的视觉效果或互动方式,如舞台上虚拟人与现实人的同台或隔空合作;基于现实空间与环境提供虚实结合的互动方式,如AR游戏。
AR可以为人们提供新的感官刺激,带来新的服务体验,也会营造广告、营销的新路径。同时,对于未来的用户内容生产与互动来说,这一技术也提供了基于空间的新表达方式,位置叙事,就是一种可能的方向。
“位置叙事”主要是指以位置为中心的叙事。它将自然环境作为自己最重要的基点, 在宏观上涉及人在自然界的位置, 在中观上涉及社会群体和所处地域的关系, 在微观上涉及个人与所在地的关系(黄鸣奋,2016)。位置叙事在以往主要是作为艺术创作的手段,但在今天,也可以成为UGC的新模式。基于视频的地点打卡,已经有了一定的位置叙事意涵,但还只是一种简单的“位置+身体”的叙事方式,而AR技术可以大大提高特定空间位置的信息延展性,赋予空间与虚拟信息之间丰富的联系,叙事可以有无限可能,这也会激发普通用户的位置叙事的创造力。
在更高的层面,今天开发者也在致力于增强现实型“元宇宙”的建设,目标是基于现实空间位置、环境进行新创造,形成可体验的、新的城市“虚拟+现实”混合空间。目前,增强现实空间已应用于城市历史遗迹、文化展览空间、城市更新的商业空间等(肖超伟等,2022)。
元宇宙也会建构与现实空间没有关联的纯粹的虚拟空间。这种虚拟空间是对空间的全新生产,它可以弥补现实空间的不足,摆脱现实空间的天然局限,释放人们对空间的想象力。人们在这些人造的虚拟空间里,可以获得超现实的体验。但这些幻像空间的背后,仍然是人们的现实欲望与需求。
这些新的虚拟空间的进入,一开始可能是无门槛的,用户的“群分”也未必很明晰,但就如互联网的既往发展逻辑一样,久而久之,人们仍然可能会因趣味、阶层甚至三观、立场的差异而走向不同的社区,形成虚拟空间的新“地域”,这种地域也是亚当斯所说的赛博空间(space)中的赛博地方(place),每个地方都产生于意义、自然和社会关系各要素之间的独特组合(亚当斯,2020:113)。
元宇宙中的虚拟空间有时会与现实空间产时叠加,这也会带来一些冲突。在微观层面的常见冲突之一是今天已经司空见惯的“在场的缺席”——人们身在现实空间注意力却在虚拟空间,或者反之,因为虚拟空间中VR/AR对身体动作的诱导,身体在现实空间中遭遇危险的机率也会增加。同时,线上、线下社会场景的冲突也会不断出现。而在宏观层面,则可能体现为人们的社会角色、自我认知、身份认同、生存实践等方面的冲突或纠结。
(五)赛博空间的再认识
元宇宙的讨论,使得赛博空间这个概念重回我们视野,有些人也将它与元宇宙基本等同,但在元宇宙方向下,我们不能重走对赛博空间的认识老路。即使我们仍将元宇宙方向下的虚拟空间称为赛博空间,我们也要意识到,这个空间将有着现实空间的深层嵌入,因此,需要在虚拟空间与现实空间融合的前提下,重新理解赛博空间的“空间”意义。
亚当斯指出,赛博空间不仅仅是一个技术现象、一个技术景观,它也是一套异质的符码、机构和使用者,它们以某种特定的社会、心理、符号和物质关系而结合在一起(亚当斯,2020:113)。赛博空间早就不仅仅是代码或信息空间,也是一种社会空间。当它与现实空间相互融合时,也会呈现出列斐伏尔所说的空间的三位一体性。
现实空间与虚拟空间的相互渗透融合,似乎提供了空间互补的可能,但这也可能会将两种空间原有的问题进一步纠结在一起。虚拟空间承载着现实的压力,也会在某些方面帮助释放现实压力,但它并不能解决现实中的一切问题,甚至它还在制造新的冲突、矛盾,这些问题也会反过来向现实空间渗透。当虚拟空间引入现实空间这一“变量”时,更是会映射出空间中的权利与利益、权力结构、文化、资本等多重要素,它对现实的反作用方式也会更多元。
二、虚拟空间中
现实身体的凸显
强调元宇宙应用中的空间,必然使与之相关的另一个对象凸显出来,那就是身体。
在梅洛-庞帝看来,空间是一种身体化空间 (embodied space) , 并且“身体的空间性不是如同外部物体的空间性或‘空间感觉’的空间性那样的一种位置的空间性, 而是一种处境的空间性”(梅洛-庞蒂,2001:137-138)。今天当我们讨论元宇宙时,身体与空间的关系,也是一个不可绕开的话题,技术的不断发展,也会不断刷新我们对虚拟空间中现实身体如何呈现、如何作用的认识。
(一)不断进入虚拟空间的现实身体
在早期对互联网的研究中,身体的消失,一直是被视作互联网环境中个体存在形态与社会互动的主要特点之一,这也是当初人们使用赛博空间这一概念的原因之一。人们在各种互联网空间里生产的内容、留下的痕迹,都是意识的产物,作为抽象的符号,它们脱离了身体而四处飘浮。
但事实上,即使在早期互联网的应用中,身体也并没有完全缺席,但它主要是通过与机器(如键盘、鼠标、显示器等)的交互来体现自己的存在,并间接影响到虚拟空间的互动。例如,打字速度和阅读屏幕上信息的速度会影响到人们的交流,鼠标或键盘操作能力会影响到人们在游戏中的表现。但在虚拟空间中,各种符号互动带来的刺激主要在精神层面,这使人们忽视了身体的参与及意义,发生在人机交互端的身体行为,往往被掩盖。
随着游戏的发展,化身开始出现,化身是一种虚拟的身体,它可以是与现实身体无关的形象符号,也可以是由人们的动作来控制的形象,在后一种情形下,现实身体与虚拟身体产生了直接联系。通过化身的方式,人的身体进入到了虚拟空间,宣示了自己的存在。但这样的化身体验只存在于部分游戏玩家,且它并非真正的身体,它只是身体在某些维度的映射,有些方面也是对身体的再造。
移动互联网兴起后,带摄像头的手机以及视频通话应用的普及,使得一般人的身体开始直接进入互动,虽然是隔空相望,但身体的状态与姿态,以及其他身体性符号,重新扮演起类似面对面交流中的身体符号的角色。
当身体可以在虚拟空间中直接展示时,身体也变成了社交互动中一种普遍的表演手段,例如,人们通过照片或视频对身体进行的展示。除了呈现身体的状态外,这种展示有些时候是为了证明身体在某个现实空间的在场,以表达某种成就感,赢得数字空间的存在感。这样一种参与到日常生活互动之中的身体实践方式,如吉登斯所言,也是维持一个连贯的自我身份认同感的重要构成部分(吉登斯,2016:91-92)。
但摄像头下的身体,只是身体的二维展现。它并不能传达身体相关的其他体验,如触觉、嗅觉等。交流者之间的身体距离感也并没有消失。
技术的发展,推动了现实身体的全面数据化,从人脸、指纹、声音等身体“元件”,到身体动作、表情,甚至生理性状态,再到身体所处的空间位置及其他场景。身体作为一种媒介,传递与呈现着人的状态与需求,服务商通过身体数据来进行用户分析并提供相应的服务。但即使如此,在今天绝大多数的新媒体应用中,身体还只是一种工具,身体本身的体验并没有成为产品或服务的目标。
(二)虚拟空间中现实身体的体验增强
在元宇宙构建的新时空中,身体有可能被用全息方式(而非二维或符号方式)还原,身体在互动与传播中的参与会更全方位,除了今天音视频交流中的声音、身体姿态、手势、面部表情、眼神等与身体有关的因素外,空间位置关系、距离等与身体相关的因素,也会重新成为交流中的重要元素。
更重要的是,元宇宙虚拟空间的互动将给身体感官更多的体验,身体不再是人机交互的工具,或传达信息的手段,身体的体验本身也会成为目的。虚拟技术也可以带来对现实身体的体验增强。
人们对虚拟空间中身体体验的需要,很大程度上是基于突破现实身体局限的愿望。例如,体验戏剧表演式的多重人生,到达现实中无法到达的空间,挑战现实中不敢尝试的冒险,在不同时代穿越。现实生活压力不断增大时,人们更希望通过虚拟空间的体验,来逃避现实。当身体在虚拟空间中的体验达到一定程度时,用户也会产生沉浸感。
从真实感的角度看,这种沉浸感可以理解为immersion,3D、VR、AR等技术还原的空间,可以让人们的进入感、临场感增加。可穿戴设备等在人的感官上进行模拟与刺激,形成一系列感官证据所形成的链条,在虚拟的空间中还原出人在现实活动中所具有的感受,而身体的知觉场在运作过程中,将虚拟现实技术所提供的诸感官证据的集合统一在了身体知觉性的运动图景之中,使这些感官证据与体验者之间产生生存性的关联(索引、文成伟,2018)。尽管这样体验与现实体验可能未必完全一致,但有时也能让人真假难分。
而从注意力与精神状态角度看,沉浸感也对应于flow,flow也是一种理论,在国内也被译为心流理论(另译流畅感理论)。由美国心理学家齐克森米哈里(Csikszentimihalyi)提出的flow概念,是指一个人完全沉浸在某种活动当中而无视其他事物存在的状态。处于 flow 状态中的个体具有一些共同特征,如体验活动本身成为活动的内在动机、注意力高度集中、自我意识(如社会身份和身体状况)的暂时丧失、行动与意识相融合、出现暂时性体验失真(如觉得时间过得比平常要快)等(Csikszentmihalyi,2005:598-608)。
元宇宙体验带来的沉浸感,既包含新技术下的immersion体验,也包含人们在此过程中产生的flow感受,从某个角度看,人们在此过程形成的flow程度有多深,取决于immersion体验有多真切。当然,在目前,VR/AR设备等技术的不成熟,并没有带来完美的体验,这两个方面的沉浸程度都有限。
从技术发展的规律来看,当前在体验中出现的一些技术障碍都会扫清,未来会出现一种可能,人们可以自由选择进入那些美好的体验,根据自己的需要定制不同的体验配方,就像赫胥尼的《美丽新世界》中那“飘飘欲仙的、麻醉性的、欢愉地幻觉”的“索麻”(完美的药物),它让人随时离开现实去度个假(赫胥尼,1987:48-49)。但那时,人们是会真正获得享受幸福的自由,还是会失去对幸福的理解与感知?
人们在元宇宙中的沉浸,一个重要动力是寻找缓解现实生活困惑与烦恼的解药,在某些时候,人们的确也可能获得某些方面的缓解或慰藉,但就像游戏一样,这种解药是否在某些方面又可能成为毒药?
在哲学领域,有研究者担忧,当沉浸性发展到极端,体验无比真实,彻底的沉浸能够解决所有世俗世界生人所需要的现象需要、经验需要和感官需要。在全身沉浸性中,绝对的现实摧毁了它自身,走向绝对的虚无(刘永谋,2022)。如果这样的情形发生,也就意味着元宇宙中的沉浸会变成一个吞噬人们的“黑洞”,虽然这不是未来惟一的可能,但无疑我们要警惕这一风险。
(三)赛博格化的身体与身联网
身体体验的增强需要以相关设备为支持,这些设备有些存在于外部环境,但未来也会越来越多地与人的身体形成密不可分的关系,人的身体与设备共同构成“赛博格”。诞生于上个世纪60年代的“赛博格”(cyborg)这个概念,其基本含义是“控制论有机体”,在今天主要指由机器拓展而超越人体固有局限的人的新身体。智能手机的普及,推动了人的赛博格化,未来的智能设备,也必然进一步推动这一趋势。
有研究者认为,赛博格所隐喻的是作为控制论主体的人,即通过通信—(反馈)控制而局部暂时抵抗熵增自然趋势的主体(阮云星等,2020)。赛博格化身体增强了人的自我控制,这也是一种自我传播,是一种反身性运动,“信息从系统流向观察者,但是反馈回路也可能回溯到观察者,将他们变成被观察的系统之一部分” (海勒,2017:12)。当个体利用身体上的智能设备(如传感器)来了解自身的状态时,个体既是被观察者也是观察者,传感器将被监测的个体信息发送给同时作为观察者的个体,作为观察者的个体会对这些信息做出反馈,而这些反馈也会体现在作为被监测对象的个体的身上。今天在一些人群中普及的“量化自我”,也将这种反身性运动带向了新阶段。
与传统的仅在人的身体内部进行的自我传播不同的是,由媒介中介的自我传播中,人们关于自我的认识、主我与客我的对话,在某些时候会被公开,如人们在社交平台的各种社交“表演”行为,很多时候是自我认知的外化,它们会与他人产生互动并反过来影响人的自我认知。而在元宇宙应用中,这样的自我传播的外化,会越来越多以身体化的方式来实现的,如身体的状态、身体的运动,身体这一媒介将连接起自我传播与人际互动。
赛博格化的身体,不仅强化了自我传播,也增强了人的一些其他功能,例如获取信息的能力、信息的筛选能力、与外界连接的能力等,但这些能力都依赖外部设备,尤其是云端设备,身体与弥散的外部技术系统构成了一个更广义的赛博格,而过于依赖外部系统也可能意味着人体自身某些机能的萎缩,例如记忆。
今天人与手机共存下的赛博格化身体也构成了公共信息传播网络中的节点,它们会影响到网络信息的流动,手机的断连会使得某一个节点停止工作。而手机是处于连通还是断连状态,既取决于手机本身(如是否有电、能否上网),也取决于人的身体对它的控制,因此每个节点都是人-机共生体。身体本身的状态、位置数据等,也通过手机时时汇入信息网络。
刘海龙等指出,人的身体能够生产数据、成为网络的义体,因此可以作为技术系统的“补丁”存在。与此同时,物质性的身体又能够切断与网络的连接,作为破坏网络秩序的“病毒”存在(刘海龙等,2021)。但这都仍是在现有的信息网络前提下的观察,而当身体上的智能设备越来越多时,身体数据本身将构成一种新的信息网络,身联网便代表这样一种趋势。
2020年7月,世界经济论坛WEF发布了研究报告《身联网已来:应对技术治理的新挑战》(The Internet of Bodies Is Here: Tackling new challenges of technology governance),报告中对身联网的定义是,通过联网的传感器连接的身体及其数据网络,联网设备包括通过非侵入式或部分侵入式部署,用于监测人体生物特征和行为数据的医疗设备、健康状况跟踪设备、部署在身体内外的智能消费设备,以及在企业、教育、娱乐等场景中连接或嵌入身体的智能设备(WEF,2020)。
身联网与元宇宙应用并非彼此独立的,可以预见的是在未来也会进一步相互嵌入、相互融合,身体数据不仅成为健康监测的依据,也会成为化身应用、沉浸式体验的基础。
身联网虽然会带来一些便利,但也可能带来身体的新“物化”趋势。在身联网中,人的身体只是被作为像其他物体一样可以监测与计算的数据化对象,对身体的控制,也并非总是个体基于自我经验与愿望的自主选择,而是在很多时候成为流水线上、统一量化标准下的机械操作,有时也变成外在力量暗示或胁迫下的自我规训。量化的、精准的对身体的规训进一步被纳入身体的符号化、资本化的轨道。鲍德里亚指出:“如今,与其说健康是与活下去息息相关的生理命令,不如说它是与地位息息相关的社会命令,与其说它是一种基本的‘价值’,不如说它是一种赋值,在赋值的神秘主义中,它就是与美直接结合在一起的‘状态’。它们的符号在个性化范围内相互交流,那是对功能/身体符号的迫切的至善论操纵。”(鲍德里亚,2014:132)当身体处于数据网络的监控下不断接近某种健康或美的“标准”时,身体也会更多成为展示或换取社会资本、文化资本的“物”。
与此同时,身体所面对的外部控制、安全风险也必然会进一步加大。更有研究者担心,在身联网的前景下,当人与物、生命体与非生命体皆可被还原为信息网络节点时,世界也就由信息网络中的各个节点所共同构造,人的中心地位和核心价值将会受到前所未有的冲击(刘铮,2022)。这种担忧延续了赛博格、后人类、人工智能、人类增强技术等领域中一直存在的人类中心主义是否应该坚持这一主题。在以往的讨论中,研究者对此的态度各不相同,从中可以看出,人类中心主义这一曾经被认为亘古不变的真理,已经受到了挑战。
今天研究者关于赛博格化的身体的观察主要基于手机、智能手环、智能手表等智能设备,但关于元宇宙以及赛博格的一种更激进的设想是,在未来的技术条件下在人体植入各种芯片,那时赛博格会达到一个新境界——个人与机器的整合达到 “自体平衡” ( homeostatic) 和 “无自觉 ( unconsciously) ”的高水平,机器真的变成无需调动高级神经活动关注与操作的人的一部分(阮云星等,2020)。如果那一天真的到来,身体的含义与意义会被进一步改写。
(四)身体与意识的分离?
元宇宙虽然在某些方面强调了现实身体在虚拟空间的存在,但它又带来另一种想象,那就是人的意识与身体的分离,例如通过脑机接口的方式,将大脑的信号上传到虚拟空间,让意识独立存在、自主发展。
在这个角度,一些研究者也将元宇宙与“缸中之脑”之相关联。“缸中之脑”是哲学家普特南提出的一个思想实验设想:将人的大脑放入一个充满营养液的缸中,以便大脑维持长期生存,同时将大脑的神经末梢和一台超级计算机相连,计算机精准地提供各种电子脉冲信号给神经末端,让大脑主人保持一切完整的幻觉,让他觉得依然处于真实的世界中(普特南,2016:7-9)。
让意识脱离身体独立存在的设想能否实现,可以从涉身认知(也称具身认知)的角度来进行判断。
在认知研究中,有三种典型的研究进路,分别是认知主义、联结主义和生成认知。认知主义认为认知是作为符号计算的信息加工活动。联结主义认为认知是由简单成分构成的神经网络整体状态的突现。而生成认知则认为认知是一种生成活动,即一种主体与世界之间的结构耦合过程,其中的涉身认知理论的基本纲领是,认知科学需要把认知置入大脑中,把大脑置于身体中,把身体置于世界中(孟伟,2020:35-36)。包括涉身认知在内的生成认知,在今天已经成为认知研究的主要进路。
人在认知中之所以需要身体,是因为,身体不仅是客观的身体,也是现象的身体,后者是“我” 所经验和经历的、承载着“我” 的、介入自然和社会的有机体(梅洛-庞蒂,2001:538-540),这些经历、经验以及“我”与自然、社会的关系,对认知产生着重要影响。身体也具有唐·伊德所说的三种意涵:既包括肉身意义上的身体,也包括社会文化意义上的身体(在社会性、文化性的内部建构起自身的存在物)和技术意义上的身体(在与技术的关系中,以技术或技术化人工物为中介建立起的存在物)(杨庆峰,2015:94),这三个方面都会对认知产生影响。
关于意识脱离身体这一元宇宙想象,也与上个世纪已经出现的后人类主义的想象形成了一些交汇点,后人类研究的代表性学者凯瑟琳·海勒认为,后人类更看重的是信息层面的“模式(有序) /随机(无序)”的辩证关系——控制论的研究正是致力于此,而非身体的“在场(有)/缺席(无)” (海勒,2017:333)。但人类的身体是否因此失去意义?海勒也认为,这并不意味着在场/缺席的辩证失去意义,“它将物质与意义连接在一起的方式,是模式/随机的辩证法不可能有的” (海勒,2017:333)。“通过对文化意义共鸣的隐喻进行阐释,身体本身也是一种凝结的隐喻,一种物理结构,它的局限和可能性是通过进化的历史形成的,而这种进化史是智能机器无法共享的。” (海勒,2017:385)可以看出来,海勒对于身体意义的认识,与涉身认知的研究也有异曲同工之处。
因此,至少到目前为止的研究都普遍认为,意识不能脱离身体而存在,未来甚至身体对意识的作用会变得更为多样。
在元宇宙技术下,即使在虚拟空间中活动的身体,也会参与到认知的构建中。当身体借助可穿戴设备进入到虚拟空间时,肉身在虚拟空间也有了感知、运动、控制等作用,但这时的身体进入,不只是肉身的进入,更是身体承载的意义的全面进入。这时的身体,同样也是梅洛-庞蒂所说的现象的身体,也具有唐·伊德所说的三种意涵。同时,在虚拟空间中的身体体验,也会融入、沉淀到身体的经验中,成为现象身体或文化身体、技术身体的一部分,影响着以后的认知。
三、 虚拟空间中虚拟身体的
两种走向
元宇宙应用不仅使现实身体在虚拟空间的存在意义及体验得到增强,也会用各种方式映射现实身体,甚至构建虚拟的身体。虚拟身体一方面是对现实身体的分化,另一方面是对身体的再造。
(一)元件化、分身化:虚拟空间中身体的分化
在今天,身体的映射主要体现为身体各种维度或各种“元件”的数据化,例如,身体状态、身体位置、情绪以及声音、人脸、指纹等身体“元件”的数据化。身体被拆解成了不同的“数字化元件”,以数据方式存在于虚拟空间,但这些数据又是对真实身体的反映。一些应用也可以通过对这种虚拟实体的研究,来分析、模拟人的需求与行为,甚至影响人们的需求与行为。在一些时候,这些元件也成为验证“我就是我”的重要手段,如人脸、指纹等。
元件化的另一种结果,是来自不同人的元件被组合,这种打破了原有身体界限的重组,不仅以深度伪造的方式干扰着人们的认知,也给当事者带来困扰甚至权利受侵。
对于身体的元件化,人们在很大程度上是被动的,从人的身体分离出去的数字元件,也会脱离当事人的控制,甚至在人离世以后,这些元件还可以继续独立地存在。
身体元件化,使得人作为一个整体的意义被削弱,人的背景、经历与经验、情感等因素更是被简化,身体变成了可拆解的物化对象,变成一段段的“代码”,不同的管理者或服务者只是按需提取人的某个元件用于特定目标,对这些代码进行计算、分析。
现实身体虚拟化后的另一种分化,是“衍生”出代表自我的数字形象,这种形象往往也被称为“分身”。
数字分身往往是对真实身体整体的模拟与仿真,今天所谓的数字人、虚拟人便是在二维空间里对人进行复刻,未来这种复制将将向三维方向发展。也因此,一些研究者也将数字孪生这一概念应用到身体上,但在当下,与真人完全一致的三维虚拟身体对绝大多数人来说还无法实现,即使未来解决了身体仿真的问题,甚至可以直接复制人们的行为,但要完全用数字化方式复制人的意识,可能在相当长时间内还是不现实的,甚至是永远无法完成的任务。脱离了人的意识的虚拟体,能否称为数字孪生人,或许是存疑的。
人们之所以会接受分身,除了分身带来的新奇感受外,未来更多的理由可能是把它当作一种应对多任务挑战的策略,当作分解工作或社交压力的替身。分身可以脱离人的身体独立去实施某个任务,如参加会议、聚会,分身也可以帮助人们积攒与收割各种资源。
但就像今天的真人视频录像一样,这样的分身应用是否会脱离本人的控制,被他人用于其他目的,甚至被他人操控?在元件化、分身化的前景下,人们是否应该拥有对自己各种元件以及分身的个人权利,如同今天的肖像权?对于类似这样的问题,我们也需要有未雨绸缪的前瞻与准备。
(二)数字化身:虚拟空间中身体的再造
今天人们讨论元宇宙下的分身时,往往也会提到另一个词——“化身”。“化身”(Avatar)这个概念来自于游戏,它指的是以数字的方式呈现的感知形象,也可以说是人为自己所选择的一种数字化的形象。虚拟环境中的化身可以自定义, 用户能随意设置身体属性、社会人口学特性以及其他外部特征(Yee, N. et al,2009)。狭义的化身则是指行为动作由人控制的虚拟人(任利锋等,2018)。前者只是一种仿拟的身体形象,后者则真正具有了一定的身体属性。在元宇宙技术支持下,未来的数字化身将会越来越多地与身体产生直接关联。
分身虽然与化身听上去相似,但两者还是有必要进行区分。分身是人们为了应对多任务挑战而进行的自我繁殖,因此,它们往往尽力模仿或复制人的身体原貌。而化身则是在不同情境下的表演躯壳,化身并不一定在外表上复制身体原形。与分身常常用于逃避现实任务、分解工作压力的情境不同的是,化身常常是人们主动选择的、具有享受性与娱乐性的存在形式,化身也更多地折射了人们的内在心理。
尽管今天化身体验还不普遍,但游戏领域对化身的研究,为我们理解未来化身普及时代人与化身的关系,提供了很多基本线索。
根据以往的研究,游戏玩家在虚拟环境中创建了许多不同于现实自我的化身,但他们经常使用在外表、理想自我等方面与自己相似的化身,这不仅使个体在虚拟环境中感到自我与化身之间身体与心理距离的缩小,而且可以增加两者的融合(衡书鹏等,2017)。在游戏玩家选择化身时,也会出现性别转换的现象,虽然男女玩家的性别转换行为表现出不同的动机,但都是作为一种性别身份展演策略,这既可能带来赋能效应,也可能抑制玩家基于真实身份的互动行为和人际关系网络的建构(黄典林等,2021)。
可以看出来,游戏玩家对化身外表选择都会经过精心考虑,虽然化身不一定比真身更美,但它们总是与人们对自身身体的认识相关,也在一定程度表达了人们对身体进行再造的愿望。
对于化身与真实自我的关系,有学者认为,化身会有意或无意地反映出个体真实的自我, 也可以反映他们所幻想的、想象的或者是希望成为的人,化身是高度控制的信息传送器, 非常适合于策略上的自我呈现, 可以被用于表达任何类型的自我(Bélisle,2010)。还有研究指出,化身可以传达关于个性的准确和独特的信息,某些个性特征比其他特征更容易从化身中推断出来,而具有某些性格特征的人创造的化身更有可能被准确地感知(Katrina et al,2015)。化身是否会创造新的人格?有些研究者给出肯定回答,有些研究者的答案则是否定的,这或许与化身应用的人群、情境、阶段相关。化身也会带来化身认同,在游戏中的人物角色就是玩家的自我化身,玩家将化身的特征融入自我(Klimmt et al,2009)。在认同发生时,化身会替代个体的真实自我(Cohen,2016)。或许现有的任何研究都无法解释所有群体的行为,但这些研究从不同侧面反映了人们在化身上所做的自我塑造甚至自我突破的努力。
化身形象也会反过来影响到人们在虚拟环境中的行为,普罗透斯效应便是其一,即,在虚拟环境中用户会参考化身外表所预期的性情,然后表现出遵从这些预期的态度和行为(Yee, N.,2007)。普罗透斯效应会对认知加工和态度层面以及人际互动的多个方面产生影响(卞玉龙等,2014)。
元宇宙方向下,化身将变得更为普遍,通过化身的方式,人们可以加入各种虚拟空间。除了借鉴游戏研究的相关思路外,我们尤其需要关注,在有了多元的虚拟身体建造技术的前提下,人们会如何通过化身这一方式来进行身体的再造,这种再造又会如何影响人们的社会互动。
吉登斯指出,当身体发展和生活方式存在一种一体化的联系时,身体变成了以反身性来进行自我动员的实体(吉登斯,2016:7)。化身既能表达人们对身体状态及相关的生活方式的追求,又不需要付出现实生活中的实质努力,可以想象,化身将成一种新的身体建构方式,就如自拍、美图,也会沿袭自我美化的取向。同样,这种身体的建构也会时时处于他人的凝视下,也并非完全自主的。
虽然化身身体会带有真实身体的浓重印迹,但或许人们并不会愿意在所有化身中都采用自己的真实形象。从社交角度看,人们的匿名需求普遍存在,目前各种实名社交模式带来的社交压迫与倦怠与日俱增,逃离这样的社交的动力也会不断增加,元宇宙应用中匿名社交的需求仍然会广泛存在。
受到现实身体控制的化身,是否也会具有“具身性”,或者说化身会如何传递现实身体的具身性,也将会成为一个新的身体研究话题。
如果元宇宙应用普及,人们也有可能在不同的空间中使用不同的化身,正如人们在今天各种不同的社交空间里有不同的“人设”一样。以往关于游戏的研究认为,人们在游戏情境中,也可能使用多重化身,而多重化身也有可能带来自我认同感混淆(张自中等,2018)。可以预见的是,元宇宙时代人们如果采用多重化身,也可能带来自我认同感的混淆,甚至产生错觉、焦虑、人格分裂。人们的真实身份与化身之间也可能产生冲突。在这样的困扰下,人们也会采取逃避、弃用化身等方式来保护自己。
除了关注化身对自我的影响外,化身会如何影响人和人的交往质量,影响人与社会的关系,也将是一个深远的问题。
元宇宙的各种应用设想,在很大程度上都是试图拓展人们的生存与交往的自由度,这正如人们最初对赛博空间的期待。但赛博空间并非我们直观理解的那般自由,它把实在的僵局彻底暴露在我们面前,最终形成了一种无法忍受的禁锢(何李新,2014)。当元宇宙深层引入了空间与身体这两个的重要现实“变量”时,也意味着与两者相关的各种影响因素被编织进来,现实与虚拟的纠缠变得更为复杂。元宇宙能否真正地解放空间与身体的现实约束?还是反过来,在更多方面对空间与身体加上束缚?现在我们还无法做出准确断言,但以往互联网的实践告诫我们,新技术在打破一些旧枷锁的同时,也会给我们套上一些新镣铐,元宇宙会是例外吗?
转自:再建巴别塔
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