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Houdini学习笔记002

2022/7/19 10:45:20  阅读:288 发布者:

想学好Houdini不是件容易的事情,想要讲好就更难了。很多教程一上来就迫不及待介绍各种节点属性,又是函数,又是表达式……成功劝退了一大半人,剩下的一小半也没几个坚持到最后的。鉴于很多人是从其他软件转来学习的,我们有必要先熟悉下Houdini的操作方式,再深入学习也不迟。书接上回,今天我们来做一个介孔球壳的模型,采用的是传统的布尔法。无论是用C4D还是3ds Max,相信大家对布尔操作都不会陌生。其实Houdini中的布尔也是同样的计算方式,只不过操作上略有差异。首先,还是在obj目录下创建“geometry”节点(创建方式见第一讲),双击或者按【Enter/I】键进入节点内部。新建一个“sphere”节点,将Primitive Type设置为PolygonFrequency设为4,如下图所示。

模型在窗口中的显示方式可以在视图窗口的右上角点击立方体图标设置,这里选择的是Flat Wire Shaded,类似于C4D中的光影线条,且没有加平滑标签。

再新建一个tube”节点,在属性窗口中将其Primitive Type同样设置为Polygon,勾选End Caps(封端)选项。半径(Radius Scale)和高度(Height)分别设为0.10.5

然后在球体的每个点处拷贝圆柱体,用到的节点是上节课讲过的copytopoints”,连接方式如下。注意节点的显示方式,最终显示的是“copypoints”节点,同时“sphere”节点开启了模板(template)显示方式(见节点中紫红色标记),在视图中呈半透明状态。

为了使得圆柱体垂直于的球的表面,选择tube”节点,将Rotate.x设为90,同时Columns值增至24使其更圆滑。

布尔之前,我们先在原来球体的基础上得到球壳,使用的是polyextrude”节点(多边形或样条挤出)。直接将“sphere”节点与“polyextrude”节点相连接,设置挤出的Distance0.1,并勾选Output Back选项,否则挤出的球壳是没有背面的。

接下来对挤出的球壳和拷贝的圆柱之间做布尔运算。新建boolean”节点,将“polyextrude”节点和“copytopoints”节点分别连接至左边和右边的输入端口,左边为A,右边为B。将布尔的操作模式Operation设置为Substract,即求AB的差集。默认是A-B,也可以改为B-A。除了差集,其他如并集(Union)、交集(Intersect)等也都有。在每种操作模式下,还可以选择输出相应的PrimitiveEdge Group,类似于C4D中的选集,以便于后续更多的操作。现在暂且不管这么多。

到这里介孔球壳就创建完成了。由于是节点式的编辑,孔的大小、数量,球壳的厚度都有对应的参数可调。当然,孔的位置和孔径分布的随机性也是很容易调节的,学了更多的节点后我们再做尝试。注意别忘了只有点击显示某个节点,才能在视图中看到对应的结果,节点放大显示如下。

Houdini中的布尔运算允许模型之间有互相贯穿的现象,例如在球面分布小球,小球之间彼此有穿插,同样可以进行布尔差集计算得到如下结果。不过复杂的穿插无疑会增加布尔运算量,使用时应当注意。

转自:3D科研绘图

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